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Thread: Bon à savoir SUITE 9

  1. #471
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    La Fnac et Virgin s'affrontent par liseuses interposées

    Virgin annonce, mardi 8 novembre, commercialiser en exclusivité dans ses boutiques dès le jeudi 10 novembre le Kindle d'Amazon, puis lancer dans la foulée son propre lecteur, le Cybook Odyssey de Bookeen. Cette annonce intervient au lendemain de la présentation de Kobo by Fnac, la liseuse de son concurrent.

    Les grandes enseignes culturelles tentent de faire main basse sur le marché naissant des liseuses électroniques. Virgin commercialisera en exclusivité en magasins la version de base du Kindle, non tactile, au prix de 99€. Cette liseuse, extrêmement populaire aux Etats-Unis, est disponible en France depuis le mois dernier uniquement. Tous ses utilisateurs peuvent télécharger des livres numériques via l'offre en ligne d'Amazon.
    Le 22 novembre, Virgin mettra également en vente la Cybook Odyssey, développée en partenariat avec le constructeur Bookeen, à 129€ et accompagnée de 30€ de téléchargements offerts, soit pratiquement la même offre que celle de la Fnac avec sa Kobo (129,90€ et une remise de 30€ pour les adhérents Fnac).
    La Cybook Odyssey de Bookeen dispose d'un écran tactile e-ink de 6 pouces (600x800 pixels et 16 niveaux de gris) et est compatible Wi-Fi. C'est aussi le premier livre électronique disposant de la technologie"High Speed Ink System", censée proposer une interface plus rapide que celle de ses rivales.
    Elle est vendue avec le dictionnaire "Le nouveau Littré" et une centaine de livres offerts. Bookeen propose par ailleurs sa propre librairie en ligne.

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  3. #472
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    Bande-annonce : Takashi Miike transforme un jeu vidéo d'avocat en film

    La première bande-annonce du long métrage inspiré de la série de jeux vidéo Phoenix Wright : Ace Attorney est apparue sur internet. Le site spécialisé Twitchfilm.com relaie cette vidéo, qui capture l'ambiance de la simulation d'avocat réputée pour son humour, ses affaires retorses et ses éléments fantastiques. La réalisation a été assurée par Takashi Miike, derrière des films aussi différents qu'Audition, Ichi the Killer, Visitor Q ou The Bird People in China.

    Issu du catalogue de la Gameboy Advance, avant d'arriver en Occident via la DS, Phoenix Wright : Ace Attorney met en scène les aventures d'un avocat de la défense qui a pour principal ennemi un procureur dénommé Benjamin Hunter. Les deux rôles sont revenus aux acteurs Hiroki Narimiya et Takumi Saito. Takashi Miike n'a pas hésité à les grimer à l'image de leur personnages au look manga, jusqu'à la coupe de cheveux. Les personages de Maya Fey, Manfred Von Karma, Dick Tektiv, Eva Cozésouci ou Paul Defès semblent également fidèles à leurs modèles vidéoludique.
    Véritable curiosité, le long métrage pourrait ne jamais connaître de distribution en France hors du circuit vidéo. Les spectateurs japonais pourront, eux, le découvrir en salles à partir de février prochain.
    Ace Attorney a principalement rencontré le succès sur Nintendo DS au Japon mais aussi en Occident. Les différents épisodes de la saga ont depuis été déclinés sur PC, Wii ou iPhone/iPod Touch. Un prochain jeu mettra Phoenix Wright aux prises avec le professeur Layton sur 3DS, à une date indéterminée. Un manga et une comédie musicale inspirés de l'univers du jeu existent également.

    Vori la bande-annonce du film Phoenix Wright : Ace Attorney en version originale non sous-titrée : youtu.be/-Xj9p5HsDVo

  4. #473
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    La 3DS se décline en rose, blanc et aux couleurs de Zelda pour les fêtes

    Nintendo entend jouer sur les couleurs pour renforcer l'attractivité de sa 3DS. En piste pour un premier Noël décisif, la dernière console portable du constructeur japonais arborera des robes noir et or, rose, et blanche dans trois packs à sortir d'ici fin novembre. Ces coloris rejoignent le bleu, le rouge et le noir déjà disponibles.

    Le 18 novembre, Nintendo fera un appel du pied aux filles de l'Hexagone avec un coffret regroupant une 3DS rose avec le jeu Nintendogs + cats. Le 25, le blanc sera à l'honneur, à travers un pack associant une console immaculée à Super Mario 3D Land, que Nintendo France vient d'officialiser ce 8 novembre. Dans les deux cas, la firme restent fidèle à son principe de laisser aux distributeurs le choix de fixer leur prix. Un tarif maximal conseillé proche des 200€ devraient toutefois apparaître chez la majorité des revendeurs.
    Toujours ce 8 novembre, Nintendo Europe a annoncé la sortie d'un pack célébrant les 25 ans de Legend of Zelda. Livrée avec le remake en relief d'Ocarina of Time, une console noire affichera en motifs d'or le symbole d'Hyrule, la contrée la plus régulièrement visitée dans la saga heroic fantasy. Nintendo n'a pas encore annoncé la date du lancement français du coffret, destiné à être déployé sur le Vieux Continent à partir du 25 novembre.
    Noël 2011 s'annonce crucial pour Nintendo, qui cherchera à écouler un maximum de 3DS avant l'arrivée de la réponse de Sony, la PlayStation Vita, mi-décembre au Japon et le 22 février en Europe et Amérique du Nord.

  5. #474
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    Les services d'abonnements musicaux plébiscités dans les années à venir

    Dans l'industrie de la musique en ligne, la tendance est aux abonnements payants à des services de streaming (diffusion en continu, par opposition au téléchargement), selon une étude de Gartner publiée mardi 8 novembre. S'ils représentent déjà en 2011 quelque 532 millions de dollars, ce chiffre pourrait être multiplié par quatre d'ici à 2015.

    Le chiffre d'affaire global de la musique en ligne devrait atteindre la somme de 6,3 milliards de dollars en 2011, puis progresser jusqu'à atteindre les 7,7 milliards de dollars en 2015.
    Le vecteur qui bénéficei de la marge de progression la plus importante est celui des solutions d'abonnements, qui devrait représenter près de 30% (soit 2,2 milliards de dollars) du marché global de la musique en ligne en 2015. En France, des services comme Spotify, Deezer ou encore Qobuz connaissent de plus en plus de succès.
    Dans le même temps, le chiffre d'affaire lié au téléchargement légal de musique ne devrait plus progresser que lentement, passant de 3,6 milliards de dollars en 2011 à 4 milliards de dollars en 2015.
    Mike McGuire, vice-président chez Gartner explique le phénomène par la montée en puissance des équipements mobiles : "au fur et à mesure que les consommateurs optent pour des appareils connectés (tablettes, smartphones, etc.), leur désir d'accéder et de consommer de la musique augmente. C'est pourquoi les labels, les artistes, les éditeurs et tous les intermédiaires développent de nouveaux modèles économiques à l'attention des consommateurs, afin de changer leurs habitudes."

  6. #475
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    Winch5 : le tour du monde de l'innovation

    C'est une aventure un peu folle qu'a entrepris Francis Pisani et que l'on peut suivre sur son blog : pendant près d'un an, entre juillet 2011 et septembre 2012, cet expert en nouvelles technologies interroge des hommes et des femmes, dans le monde entier, sur leur utilisation de l'innovation et des réseaux sociaux.

    Des climats d'innovation !
    C'est le terme qu'utilise ce Tintin des réseaux sociaux pour expliquer les différentes expériences qu'il a le bonheur de vivre. De Casablanca à Mexico en passant par Nairobi, il nous rend compte de la manière dont l'innovation est utilisée par des populations qui sont loin de Silicon Valley. Ainsi, dans l'article « Entre Papyrus et Octets » on se passionne pour la nouvelle « plateforme de dissémination de connaissances » qu'est devenue la nouvelle bibliothèque d'Alexandrie http://www.bibalex.org. Mariam Nagui, responsable de la communication de Bibalex exprime une grande fierté lorsqu'elle parle de ces « ambassades du savoir » disséminées dans toute l'Egypte et qui connectées à la grande Bibliothèque ont accès à tous les documents numérisés.

    Est-ce que copier c'est innover ?
    C'est une question qui s'est d'abord posée au Maroc, à Casablanca. Francis Pisani qui a passé beaucoup de temps à la Silicon Valley a dû revoir sa définition de la notion d'innovation et se souvenir qu'il s'agit souvent de métissage, de bidouillage, qui répond à une demande du marché ou un problème concret. C'est en copiant « bêtement et méchamment » qu'Adnane Charafeddine a créé un réseau social autour de l'automobile dans tout le Maroc avec Quellevoiture.ma
    Francis Pisani nous fait partager ses questionnements et ses émerveillements devant la grande liberté avec laquelle les populations des 5 continents s'emparent de l'innovation.

    Winch5
    pisani.winch5[at]gmail.com
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  7. #476
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    HP : l'avenir de WebOS toujours en pointillés

    Hewlett-Packard va se donner un peu plus de temps pour réfléchir à l'avenir de WebOS. Le premier constructeur mondial de PC, qui devait faire une annonce cette semaine concernant son système d'exploitation mobile, fait donc durer le suspense.

    Le feuilleton HP continue. Après avoir annoncé son intention de céder sa branche PC en août dernier pour se concentrer sur les services et solutions logicielles aux entreprises, le constructeur était finalement revenu sur sa position il y a quelques jours, en annonçant le maintien de son activité historique. La nouvelle CEO du groupe Meg Whitman avait par la même occasion évoqué la possibilité de poursuivre la production de tablettes multimédia.

    L'influence de Meg Whitman
    Le sort de WebOS, que l'on croyait également scellé, demeure sujet à spéculations. Meg Whitman a annoncé lors d'une réunion du groupe hier qu'elle se donnait encore quelques semaines pour apporter une réponse définitive à cette question. La décision de conserver WebOS faisant partie d'une stratégie " portant sur plusieurs années ", selon le Présidente de HP.

    HP avait mis la main sur WebOS suite au rachat de Palm en juillet 2010. Mais la plateforme, embarquée sur la défunte TouchPad, avait rapidement connu des difficultés à s'imposer sur le marché très concurrentiel des OS mobiles, dominé par iOS et Android.

  8. #477
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    Internet Explorer 10 proposera un correcteur d'orthographe multilingue

    Microsoft a annoncé que la future évolution de Internet Explorer intégrerait une fonctionnalité de correction orthographique, et s'alignera donc sur l'ensemble des applications proposées sur Windows 8.

    Internet Explorer 10, qui sera proposé en natif sur le futur système d'exploitation de Microsoft Windows 8 (et sera également compatible avec Windows 7), va donc proposer un outil intéressant pour les utilisateurs mobiles notamment, qui n'ont pas nécessairement le temps de soigner leur orthographe lorsqu'ils composent des e-mails.

    Ce correcteur " au fil de la frappe " utilise les dictionnaires de vérification d'orthographe présents sur les PC, ce qui assurera donc un support multilingue. L'activation de cette fonctionnalité nécessite l'utilisation du clavier et de la souris, un défaut que Microsoft devra toutefois régler si le correcteur orthographique de IE10 est appelé un jour à fonctionner sur des terminaux tactiles, comme les tablettes.

    Pour parfaire cette intégration, Microsoft précise que les utilisateurs pourront configurer rapidement les paramètres de langage et donc adapter la correction automatique au contexte linguistique d'écriture.

  9. #478
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    L'histoire du jeu vidéo en dix dates

    A l'occasion de l'exposition "Game story" au Grand Palais à Paris, "le Nouvel Observateur" consacre un dossier spécial au jeu vidéo, érigé comme art numérique.

    Ce jeudi 10 novembre s'ouvre au Grand Palais à Paris l'exposition "Game story : l'histoire secrète du jeu vidéo". L'occasion de revenir sur la grande histoire du jeu vidéo, revue avec Erwan Cario, journaliste à "Libération" et auteur de "Start ! La grande histoire des jeux vidéo" (éd. La Martinière). Retour vers le futur.
    * 1962 *

    Tout commence aux Etats-Unis dans un laboratoire de recherche nucléaire où un chercheur -William Higinbotham- imagine en 1958 une "simulation" de tennis où deux joueurs se renvoient une balle sur des écrans d'oscilloscope. Un trait horizontal représente le terrain, un petit vertical le filet et une trainée laisse imaginée une balle qui fait des allers-retours de gauche à droite : voici le minimaliste "Tennis for Two".
    En février 1962, étudiant du Massachussetts Institute of Technology (MIT) -Steve Russell- crée un jeu sur l'ordinateur de l'école (un PDP-1) où s'affrontent deux vaisseaux spatiaux contrôlés par deux joueurs grâce à quatre boutons : un pour tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, un pour l'autre sens, un pour avancer et un pour tirer. Voici le premier jeu vidéo interactif : "SpaceWar !". "C'est le premier véritable jeu vidéo avec un affrontement entre deux joueurs qui se tirent dessus", résume Erwan Cario.
    Le jeu rencontre un tel succès qu'il est diffusé dans toutes les universités américaines équipées de PDP-1, puis finalement intégré à tous les ordinateurs PDP-1 commercialisés. "Non, on n'appelait pas ça un 'jeu vidéo', le terme n'est apparu que vingt ans plus tard", raconte aujourd'hui Steve Russell.
    * 1972 *

    Confronté à "SpaceWar !" lors de ses études à l'université de l'Utah, le fraîchement diplômé en électronique Nolan Bushnell fonde Atari en 1972. Cet entrepreneur dans l'âme s'inspire d'un jeu de ping-pong sur la première console de salon (branché sur une télévision), la Magnavox Odyssey pour créer "Pong" sur borne d'arcade.
    En quelques mois, la borne jaune de "Pong devient un véritable phénomène avec des milliers de cafés et bars conquis. "'Pong' sera le premier jeu vidéo grand public, avec une large diffusion", précise Erwan Cario. "C'est aussi le premier jeu sur écran proposant un affichage des scores et imposant une véritable dextérité", précise le journaliste.
    Suivront d'innombrables imitations. Atari envisage alors de diversifier ses jeux et sort, en 1973, "Space Race" où le joueur doit éviter des météorites, et "Gotcha", jeu de poursuite dans un labyrinthe. En 1976, Atari détourne son "Pong" pour créer le premier casse-briques, "Breakout", où, avec une barre horizontale, le joueur renvoie la balle vers des rangées de briques. Le premier prototype du jeu a d'ailleurs été réalisé par Stephen Wozniak qui aidait son ami Steve Jobs alors salarié d'Atari, alors que les deux hommes s'apprêtent à fonder Apple.
    Au Japon, le jeune prodige du jeu vidéo, Tomohiro Nishikado, s'inspire de "La Guerre des mondes" et "Star Wars" pour créer un jeu de tirs et premier blockbuster: "Space Invaders". Le jeu connait un tel engouement qu'il provoque l'épuisement du stock national de pièces de cent yens.
    * 1976 *

    Atari va ensuite conquérir les foyers et surtout les téléviseurs avec, en 1976, sa première console : "Home Pong". Celle-ci embarque six jeux, six variantes de "Pong". Le succès est immédiat, mais l'intérêt limité.
    Nolan Bushnell prend conscience de l'essoufflement du marché et envisage déjà une nouvelle console avec jeux interchangeables. En 1977, voici la révolutionnaire Atari 2600 avec son système de cartouches. La console va dominer le marché du jeu vidéo avec plus de 30 millions d'unités écoulées. Plus de 900 jeux seront produits, dont nombreux de qualité très médiocres, Atari n'ayant aucun contrôle sur les titres.
    "On associe souvent la mort du jeu vidéo à deux sorties très attendues : l'adaptation de 'Pac-Man' et l'adaptation de 'E.T.'. Les deux jeux sont développés à la va-vite, et se révèlent injouables et sans intérêt. De quoi dégoûter les joueurs qui arrêtent d'acheter des jeux nuls", raconte Erwan Cario. "Entre 1983 et 1986, on n'entend plus parler de jeu vidéo aux Etats-Unis."
    * 1986 *

    Alors que l'ambiance est plus que morose aux Etats-Unis, le pays du Soleil levant voit pointer un tout nouveau constructeur : Nintendo. Sa console Famicon (contraction de "Family Computer") décolle pour atteindre des sommets, jusqu'à équiper un foyer japonais sur trois.
    Déjà Nintendo envisage de conquérir le monde. Après l'échec de discussions avec Atari, le Japonais décide de se lancer seul aux Etats-Unis. "Nintendo va ruser pour rassurer les revendeurs en présentant sa console comme un 'système de divertissement' ressemblant à un magnétoscope", note le journaliste de "Libération". La Nintendo Entertainement System (NES) est lancée en 1986. Elle est vendue avec un pistolet (le zapper) ainsi qu'un petit robot télécommandé (ROB), et embarque "Super Mario Bros", jeu coloré et enfantin.
    "Le jeu vidéo s'adresse désormais aux enfants, et c'est la réconciliation avec le public", souligne Erwan Cario. Le succès de la NES est immédiat et se vendra à plus de 60 millions d'exemplaires dans le monde.
    * 1987 *

    En 1985, alors que le marché des jeux vidéo s'est effondré aux Etats-Unis, l'informatique personnelle fait ses premiers pas. Atari frappe fort avec l'Atari 520 ST, une machine puissante mi-ordinateur mi-console de jeux vendue 10.000 francs (à l'époque, le premier Macintosh coûte 23.000 francs). Deux ans plus tard, arrive l'Amiga 500 de Commodore pour 4.000 francs. Les créateurs vont alors s'emparer de ses deux micro-ordinateurs pour un nouveau type de jeux basé sur le clavier et surtout la souris.
    Débarquent les premiers god games comme "Populous" où le joueur incarne un dieu qui mène un peuple, mais aussi les jeux de rôles comme "Dungeon Master" ou "Donjons & Dragons", etc. C'est aussi à ce moment que s'engage une course à la puissance graphique et à la qualité sonore.
    Dans ces années-là, le Russe Alexei Pajitnov conçoit un jeu de puzzle baptisé "Tetris" qui se diffuse de manière anarchique pour arriver sur tous les ordinateurs autour de 1987. La même année, le créateur Will Wright renverse complètement les codes du jeu vidéo avec "SimCity", jeu de gestion d'une ville.
    * 1989 *

    Après avoir conquis les salons avec sa NES, Nintendo dévoile une petite révolution : la Game Boy. "Enfin, le jeu vidéo se transporte, s'emmène !", s'enflamme Erwan Cario. "La boîte grise est une console à cartouches, peu coûteuse et qui consomme peu. En somme, une révolution", précise-t-il.
    La première console portable reprend le principe de la NES avec ses boutons A, B, Select, Start et la croix directionnelle, surmontés d'un écran gris, le tout livré avec le jeu emblématique "Tetris".
    La Game Boy explose. Tout le monde se l'arrache, au point qu'elle devient un accessoire de mode. Les concurrentes (la Lynx d'Atari et la Game Gear de Sega), bien que plus évoluées, sont écrasées par la domination de la petite boîte grise. Une domination qui s'observe encore aujourd'hui avec la descendante DS.
    * 1990-1995 *

    Le début des années 1990 aura été l'une des périodes les plus créatives du jeu vidéo. "C'était une sorte d'âge d'or où beaucoup de genres se sont créés", note le journaliste.
    En effet, l'arrivée des consoles 16-bits -la Super NES et la Megadrive- ouvre le champ d'expérimentation des créateurs. On parle désormais de différents genres : le combat (imposé par "Street Fighter II"), la stratégie (confirmée par "Dune II"), l'horreur (introduite par "Alone in the dark"), le jeu de tirs subjectif (glorifié par "Doom" et "Wolfenstein"), le Point & Click (vu par "Monkey Island" et "Myst"), le jeu de rôles (emmené par "Final Fantasy 6" et "Secret of Mana"), etc.
    S'engage aussi la première guerre des consoles entre Nintendo et Sega, personnifiés par leur mascotte respective Mario et Sonic. Une guerre marketing et commerciale, qui profite de cette effervescence créative.
    * 1995 *

    Place à la 3D ! Après quelques balbutiements, les images en trois dimensions débarquent dans les salons avec une nouvelle génération de consoles, en particulier du nouveau venu : Sony.
    Sa Playstation redistribue toutes les cartes. Le Japonais vend ses consoles à CD comme des petits pains. "C'est surtout une victoire marketing puisque la Playstation arrive avec un positionnement beaucoup plus adulte", explique Erwan Cario. "Avant, le jeu vidéo était destiné aux enfants, Sony est arrivé en disant : 'maintenant on va vous montrer ce qu'est vraiment le jeu vidéo'. Et ça a été un succès", poursuit-il. La Playstation apparaît comme branchée, tendance, adulte. En face, la Nintendo 64 et la Saturn de Sega restent secondaires.
    Sony a également imposé aux développeurs de créer des jeux en 3D, pour afficher la puissance de la console. On observe quelques catastrophes vidéo-ludiques, mais voit aussi arriver de grands jeux comme "Final Fantasy 7", "Resident Evil", "Tomb Raider" ou "WipeOut".
    Cinq ans plus tard, Sony enfonce le clou avec sa Playstation 2 et son lecteur DVD. Le Japonais porte le coup de grâce à Sega en annonçant la sortie de la console le jour même du lancement de la Dreamcast. Le succès est fulgurant, soutenu par des jeux comme "Grant Theft Auto III", "Silent Hill 2" ou "Call of Duty". Au total, la Playstation 2 se vend à plus de 150 millions d'exemplaires. La GameCube de Nintendo et la Xbox du petit nouveau Microsoft restent totalement anecdotiques.
    * 2004-2006 *

    Battu par le compatriote Sony, Nintendo se replie et surprend tout le monde en sortant de l'équation "guerre des consoles" avec sa portable tactile DS et surtout sa Wii. Le Japonais se concentre sur le mouvement, introduisant au passage une toute nouvelle façon de jouer et une nouvelle interface avec un détecteur et un pointeur. Le résultat ne se fait pas attendre avec le succès immédiat. Le jeu vidéo devient familial.
    Pris de court, les concurrents Sony et Microsoft répliquent avec leurs propres détecteurs de mouvements : le Move et le Kinect. Mais les deux géants continuent leur guerre des consoles puissantes avec des jeux somptueux, en misant notamment sur le jeu connecté à internet. S'ouvre aussi une guerre des "exclus", chaque constructeur faisant des pieds et des mains pour des jeux exclusifs à sa console.
    * 2007 *

    Ça fait longtemps que les téléphones portables intègrent des jeux. On se souvient tous du "Snake" sur Nokia 3310... Mais les puissants smartphones vont développer la machine. L'arrivée de l'iPhone d'Apple change la donne en créant l'AppStore, magasin d'applications qui permet à tous les créateurs de jeux de proposer leurs oeuvres facilement.
    Souvent vendus moins d'un euro, ces mini-jeux tactiles bouleversent les habitudes : des concepts ultra-simples prévus pour n'être joués que peu de temps. Le jeu devient "occasionnel" (on parle de "casual games"). Le succès est incroyable. Pour preuve : "Angry Birds" est sur le point de devenir le jeu vidéo le plus vendu au monde avec 350 millions de téléchargements.
    Dans cette tendance à la généralisation, les jeux sur les réseaux sociaux, Facebook en tête, passionnent. Une ouverture qui crée de nouveaux géants comme Zynga, auteurs des célèbres "Farmville" ou "Mafia Wars". Paradoxalement, alors que, de plus en plus, tout le monde devient joueur, nombreux sont ceux qui disent encore ne pas aimer le jeu vidéo, tout en passant de longues soirées sur "Farmville" ou les "Sims Social". "C'est étonnant, on voit de plus en plus de Monsieur Jourdain du jeu vidéo", s'amuse le journaliste.
    * Et après ? *

    Le journaliste de "Libération" estime qu'à l'avenir, le jeu vidéo va encore plus se diversifier. "Les écrans ont envahi notre quotidien : télévision, ordinateur, téléphone, tablette... A terme, chaque écran disposera de son type de jeu vidéo avec sa propre façon de jouer", explique-t-il.
    "Pour autant, la combinaison écran + manette a encore de beaux jours devant elle. Quant à savoir à quoi ressemblera le jeu vidéo dans deux générations de consoles ? Difficile à dire... Il y a quinze ans, nous aurions été bien incapables d'imaginer les jeux d'aujourd'hui", conclut Erwan Cario.
    Rendez-vous dans quinze ans.
    Boris Manenti - Le Nouvel Observateur

  10. #479
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    Hausse de la TVA : ce qui va changer pour vous... ou pas

    Ce sont des efforts qui sont demandés à tous les Français pour éviter une situation catastrophique que connaissent d'autres pays, mais en même temps ce sont des efforts qui sont justes. » C'est ainsi que le Premier ministre, François Fillon, a justifié hier soir, sur TF1, le nouveau plan de rigueur budgétaire présenté plus tôt dans la journée.
    Parmi les mesures adoptées figure l'augmentation en 2012 du taux de TVA réduit appliqué à de nombreux produits et services. « A l’exclusion de l’alimentation, de l’énergie et des produits et services destinés aux handicapés, la TVA à taux réduit sera portée de 5,5 à 7 %, générant une recette supplémentaire de 1,8 milliard d‘euros », précise le site de Matignon.
    Au niveau des produits et services électroniques et numériques, le taux le plus courant est de 19,6 %. Il n'y aura donc pas de mauvaise surprise. Le matériel, les DVD et les Blu-ray, la musique en ligne, la vidéo à la demande sont déjà assujettis à ce niveau de taxation – quand ils sont commercialisés par des vendeurs installés en France. Dans le cas des marchands établis à l'étranger, tout dépend de leur politique. Ainsi, Amazon.fr, dont le siège social est au Luxembourg, dit appliquer les taux de TVA français aux clients dont l'adresse de facturation est en France. Mais il ne le fait pas pour les fichiers MP3…
    Quid du livre numérique ?
    S'agissant des forfaits Internet et téléphone, là encore, pas de changement à attendre. Les opérateurs mobiles incluent déjà une TVA de 19,6 % dans leurs factures, tout comme les FAI. Depuis fin 2010, ces derniers ne peuvent plus appliquer la TVA réduite de 5,5 % sur la moitié de la facture des forfaits triple play, comme ils avaient pris l'habitude de le faire. Bruxelles avait rappelé la France à l'ordre, cette réduction étant réservée aux services audiovisuels.
    Les FAI avaient alors fait payer à leurs clients la hausse à 19,6 %, mais l'opération avait donné lieu à des abus, selon 60 millions de consommateurs. Seul Free avait choisi de faire de la télévision une option à 1,99 euro, pour continuer à lui appliquer la TVA réduite. Il devra donc passer 7 %, mais n'a pas pu nous indiquer si les abonnés en seraient pour leurs frais ou s'il prendrait le surcoût à sa charge. La seconde solution n'aurait rien d'étonnant.
    Les livres électroniques sont taxés à hauteur de 19,6 %, tandis que les livres « papier » le sont à 5,5 %. Pour ces derniers, le taux passera à 7 %. Si les libraires français, en ligne ou non, répercutent la hausse, les prix augmenteront. Reste à connaître le devenir du livre numérique, dont le taux de TVA devait s'aligner sur celui du livre papier en janvier 2012. Passera-t-il à 7 % ou restera-t-il à 19,6 % ?
    La TVA augmentera aussi pour les activités culturelles (places de concert, de théâtre, etc.) et pour les abonnements à des services audiovisuels. Par exemple, Canal+ est actuellement taxé à 5,5 %. Le groupe absorbera-t-il la hausse ou la fera-t-il payer à ses abonnés ?

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    "Mozart l'Opéra Rock" en 3D au cinéma : une expérience à vivre absolument !

    Depuis sa création sur les planches du Palais des Sports de Paris le 22 septembre 2009, c'est indéniable : Mozart, l'opéra Rock est une comédie musicale qui a fait parler d'elle. Elle revient en 3D au cinéma.

    Certaines critiques acerbes ont regretté la médiocrité de certains aspects du spectacle et le peu de prouesses vocales et musicales, d'autres au contraire ont loué la lumière et le style… Quoi qu'il en soit, depuis plus de 2 ans, cette comédie musicale d'un nouveau genre a fait recette en France mais aussi en Belgique et en Suisse. Ses titres ont remporté nombre de récompenses dont un disque de diamant et les NRJ Music Awards ont gratifié la troupe, son interprète Florent Mothe et même une chanson, l'Assasymphonie, de la reconnaissance du public et des professionnels. De quoi faire taire les critiques des débuts… !

    Mais si l'on croyait avoir fait le tour de ce spectacle après quelque 700.000 albums vendus et 1,4 million de spectateurs et n'avoir plus rien de nouveau à découvrir, la captation en 3D effectuée le 21 décembre 2010 a réussi à émoustiller notre curiosité et à nous étonner, encore ! En avant-première mondiale, le 7 novembre dernier, au Grand Rex de Paris, un lieu mythique et à la juste mesure du défi, nous avons assisté à la diffusion de ce spectacle filmé en 3D. C'est un enchantement ! L'impression est très forte, très nouvelle aussi. Alors que jusqu'à présent vous assistiez auprès de plusieurs centaines de personnes à un spectacle joué « là-bas au fond », cette fois-ci, vous êtes au cœur de l'action. C'est pour Vous, et pour Vous seul, que tous ces interprètes chantent et jouent. Vous entendez même leur souffle tellement ils sont proches de vous, vous assistez à toutes leurs émotions heureuses ou malheureuses, vous sentez le seul, l'unique, le privilégié entre tous de pouvoir assister à cette représentation… Mais non, d'autres à vos côtés ont le même uniforme : une paire de lunettes 3D (trop lourdes à notre goût) et ont les mêmes émotions que vous. Vous vous surprenez à applaudir (bêtement sans doute !) comme au spectacle in vivo, mais qu'importe ! N'ayons pas honte et profitons du bonheur de les voir et les entendre à nouveau.

    Côté technique, l'image et le son sont d'excellente facture. Avis à ceux qui, habituellement, ne supportent pas la 3D : vous serez surpris de constater que, pour une fois, vous n'avez pas les désagréments habituels.

    Pour réserver votre place de cinéma, suivez ce lien : http://www.mozartloperarock.fr/mozart-cinemas-3D.html et notez vite ce rendez-vous dans vos agendas : « le 25 novembre, j'ai rendez-vous avec Mozart »

    Rédaction : Nathalie Pérez

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